نویسندگان: Bailey Richardson, Kevin Huynh, Kai Elmer Sotto
در اوایل دهه ۲۰۰۰، شرکت لگو (LEGO)، همزمان با گسترش بازیهای ویدئویی و اینترنت در آستانه ورشکستگی قرار گرفت. آنها مدتها با این مشکلات دست و پنجه نرم کردند تا اینکه یک تحول بزرگ در این شرکت ایجاد شد و توانستند از شرکت «ماتل» که تا آن زمان بزرگترین شرکت اسباببازیسازی دنیا بود، جلو بزنند. مهمترین علت این تحول، ایجاد یک تغییر اساسی بود: «آنها نگاه و برخورد خود نسبت به مشتری را تغییر دادند.» به مدت ۷۵ سال، لگو فقط و فقط برای «مشتریانش» اسباببازی میساخت، آن هم با نوآوری محدود. اما طی دهه…